среда, 14 декабря 2011 г.
вторник, 13 декабря 2011 г.
понедельник, 5 декабря 2011 г.
пятница, 2 декабря 2011 г.
Модуль 5 Задание 2
Самым главным компонентом, находящимся в системном блоке, является материнская плата. Потому что на материнской плате находятся все входящие компоненты компьютера: центральный процессор, ОЗУ, видеокарта. Без материнской платы мы не сможем связать между собой все входящие компоненты.
Второе - процессор. Он является "мозгом" компьютера.
Третье - внутренняя память. Без памяти ПЗУ и ОЗУ компьютер является металлоломом.
Четвертое - жесткий диск. Без него некуда писать информацию.
Пятое - шина. Без нее нет передачи данных.
Шестое - видеокарта. Без нее нет видеосигнала.
Седьмое - вентилятор. Будет перегреватся ЦП, видеокарта. Будет виснуть компьютер.
Восьмое - модем. В 21 веке... устарело. Без него не будет интернета.
Второе - процессор. Он является "мозгом" компьютера.
Третье - внутренняя память. Без памяти ПЗУ и ОЗУ компьютер является металлоломом.
Четвертое - жесткий диск. Без него некуда писать информацию.
Пятое - шина. Без нее нет передачи данных.
Шестое - видеокарта. Без нее нет видеосигнала.
Седьмое - вентилятор. Будет перегреватся ЦП, видеокарта. Будет виснуть компьютер.
Восьмое - модем. В 21 веке... устарело. Без него не будет интернета.
Модуль 5 Задание 1
Решила тест с 3ей попытки. Набрала 17 баллов. После изучения на лекции этой темы, решила тест. Долго не могла понять какие бывают принтеры((
четверг, 24 ноября 2011 г.
среда, 23 ноября 2011 г.
Модуль 4 Задание 3
Как сохранить проект приложения?
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки→ Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы →Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить .
При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
Как создать форму приложения?
Проект → Добавить форму → Форма → Открыть.
Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Элементы управления добавляются с помощью Панели Инструментов (Вид → Панель Инструментов)
Кнопка (CommandButton) - выбрать с помощью Панели Инструментов, удерживая левую кнопку переместить мышь по диагонали на форме. Область для ввода текста (TextBox) и Надпись (Label) добавляются аналогично Кнопке (CommandButton).
Как изменить шрифт надписи на кнопке?
щелкнуть мышкой по кнопке → в окне свойств (справа) в разделе Алфавит найти Font (шрифт, его размер, начертание) и шелкнуть на кнопку [...] → вибрать нужный шрифт → ок.
Как добавить в форму группу кнопок?
Создать первую кнопку → выделить щелчком → нажать ctrl+c → щелкнуть на поле формы → нажать ctrl+v (n количество раз, сколько кнопок вам необходимо).
Как запустить проект приложения на выполнение?
Запуск → Play (значок в форме треугольника).
Или F5.
Как запрограммировать работу кнопки?
Щелкнуть на кнопку правой кнопкой мыши → выбрать Показать код → в появившемся окне слева вверху в выпадающем списке находим нужную вам кнопку → программируем.
Как создать процедуру-обработчик для события?
Убедитесь, что событие объявляется с помощью Оператор Event. Объявите переменную объекта на уровне модуля или класса с помощью ключевого слова WithEvents (Visual Basic). С помощью предложения As для этой переменной нужно указать класс, который вызывает событие. В объявлении процедуры обработки события Sub добавьте предложение Предложение Handles (Visual Basic), которое задает значение переменнойWithEvents и имя события. При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
Порядок сохранения проекта, содержащего одну форму:
Файл → Сохранить как → Создание новой папки → Ввести имя папки→ Enter → дважды щелкнуть по папке (папка откроется) → ввести имя файла формы →Сохранить → ввести имя файла проекта → Сохранить .
При повторном сохранении достаточно нажать на кнопку (сохранить проект) или Файл → Сохранить.
Как создать форму приложения?
Проект → Добавить форму → Форма → Открыть.
Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись?
Элементы управления добавляются с помощью Панели Инструментов (Вид → Панель Инструментов)
Кнопка (CommandButton) - выбрать с помощью Панели Инструментов, удерживая левую кнопку переместить мышь по диагонали на форме. Область для ввода текста (TextBox) и Надпись (Label) добавляются аналогично Кнопке (CommandButton).
Как изменить шрифт надписи на кнопке?
щелкнуть мышкой по кнопке → в окне свойств (справа) в разделе Алфавит найти Font (шрифт, его размер, начертание) и шелкнуть на кнопку [...] → вибрать нужный шрифт → ок.
Как добавить в форму группу кнопок?
Создать первую кнопку → выделить щелчком → нажать ctrl+c → щелкнуть на поле формы → нажать ctrl+v (n количество раз, сколько кнопок вам необходимо).
Как запустить проект приложения на выполнение?
Запуск → Play (значок в форме треугольника).
Или F5.
Как запрограммировать работу кнопки?
Щелкнуть на кнопку правой кнопкой мыши → выбрать Показать код → в появившемся окне слева вверху в выпадающем списке находим нужную вам кнопку → программируем.
Как создать процедуру-обработчик для события?
Убедитесь, что событие объявляется с помощью Оператор Event. Объявите переменную объекта на уровне модуля или класса с помощью ключевого слова WithEvents (Visual Basic). С помощью предложения As для этой переменной нужно указать класс, который вызывает событие. В объявлении процедуры обработки события Sub добавьте предложение Предложение Handles (Visual Basic), которое задает значение переменнойWithEvents и имя события. При возникновении события Visual Basic автоматически вызывает процедуру Sub. Код может использовать оператор RaiseEvent, чтобы создавать событие.
пятница, 18 ноября 2011 г.
четверг, 3 ноября 2011 г.
среда, 2 ноября 2011 г.
Модуль 3 задание 6
Program MASS-DV;
var
mas:array[1..5,1..5] of integer;
begin
for i:=1 to 5 do
for j:=1 to 5 do
readln(mas[i,j]);
for i:=1 to 5 do
for j:=1 to 5 do
writeln('[‘,i ,’,’,j’]’,mas[i,j]);
readln;
end.
var
mas:array[1..5,1..5] of integer;
begin
for i:=1 to 5 do
for j:=1 to 5 do
readln(mas[i,j]);
for i:=1 to 5 do
for j:=1 to 5 do
writeln('[‘,i ,’,’,j’]’,mas[i,j]);
readln;
end.
Модуль 3 задание 5 (ответы одногруппников)
Мой тест решили:
Вавилова Ксения, у нее 6 из 6 правильных ответов;
Минсадыров Арсен, у него 5 из 6 правильных ответов;
Голев Роман, у него 4,4 из 6 правильных ответов;
Я думаю что мой тест не сложный))
Вавилова Ксения, у нее 6 из 6 правильных ответов;
Минсадыров Арсен, у него 5 из 6 правильных ответов;
Голев Роман, у него 4,4 из 6 правильных ответов;
Я думаю что мой тест не сложный))
понедельник, 31 октября 2011 г.
Модуль 3 задание 3 (7-11 вопр)
7. Оператор присваивания в Паскаль:
<переменная>:=<выражение>
Например, V:=A; или V:=A+1;
Оператор присваивания в Бейсик:
<переменная>=<выражение>
Например, V=A; или V=A+1;
8. Операторы ветвления в Бейсик:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
Операторы ветвления в Паскаль:
If <логическое выражение> then <оператор 1>else <оператор 2>;
Пример: Program BID1;
var А, В, С : real;
begin readln(А, В);
if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
end.
9. В Pascal:
Для ввода исходных данных чаще всего используется процедурa Read, ReadLn:
ReadLn(A1,A2,...AK);
Для вывода результатов работы программы на экран используются процедуры Write, Writeln:
Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK);
B Basic:
Ввод: INPUT <Переменная>
Вывод: PRINT <Список вывода>
10. Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Readln(n);
i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;
11. Пример записи цикла с параметром на ЯП Бэйсик:
Вычислите значение Sin, Cos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом в 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
<переменная>:=<выражение>
Например, V:=A; или V:=A+1;
Оператор присваивания в Бейсик:
<переменная>=<выражение>
Например, V=A; или V=A+1;
8. Операторы ветвления в Бейсик:
If Условие Then
Серия 1
Else
Серия 2
End If
Операторы ветвления в Паскаль:
If <логическое выражение> then <оператор 1>else <оператор 2>;
Пример: Program BID1;
var А, В, С : real;
begin readln(А, В);
if A>B
then C:=A
else C:=B;
writeln(С)
end.
9. В Pascal:
Для ввода исходных данных чаще всего используется процедурa Read, ReadLn:
ReadLn(A1,A2,...AK);
Для вывода результатов работы программы на экран используются процедуры Write, Writeln:
Write(A1,A2,...AK);
WriteLn(A1,A2,...AK);
B Basic:
Ввод: INPUT <Переменная>
Вывод: PRINT <Список вывода>
10. Пример кода оператора цикла Паскаля с постусловием
Readln(n);
i:=0;
y:=0;
Repeat
i:=i+1;
y:=y+1/i;
Until i>n;
11. Пример записи цикла с параметром на ЯП Бэйсик:
Вычислите значение Sin, Cos и tg углов от 0 до 45 градусов с шагом в 1 градус.
CONST PI=3.1415
FOR I=1 TO 45
X=PI*I/180
Y1=SIN(X)
Y2=COS(X)
Y3=TAN(X)
PRINT I, “Sin=”;Y1, “Cos=”; Y2, “tg=”; Y3
NEXT I
Модуль 3 задание 3 (1-6 вопр)
1. В состав любого ЯПВУ входят следующие компоненты:
- используемые символы (алфавит);
- типы данных;
- структуры данных;
- семантика.
2. «Зарезервированные» слова - это слова, имеющие специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3. Идентификаторы в Pascal:
Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы
В именах может использоваться символ _ подчёркивание.
Не разрешается использовать в качестве имён служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Идентификаторы в Basic:
Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Не разрешается использовать в качестве имён служебные слова.
4. Тип данных в ЯП определяет:
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащим к данному типу;
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ.
5. Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).
Пример записи массива в ЯП Паскаль:
Var
<имя массива> : array [<тип индекса>] of <базовый тип>;
Var Spisok: array [1...40] String [20];
В ЯП Бейсик:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Dim Db1_Array (5, 7) As Single
6. Структура программы на ЯП Паскаль выглядит так:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const <раздел описания констант>;
Type <раздел описания типов>;
Var <раздел описания переменных>;
Procedure (Function) <раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>;
End.
- используемые символы (алфавит);
- типы данных;
- структуры данных;
- семантика.
2. «Зарезервированные» слова - это слова, имеющие специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.
3. Идентификаторы в Pascal:
Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы
В именах может использоваться символ _ подчёркивание.
Не разрешается использовать в качестве имён служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и файлы.
Идентификаторы в Basic:
Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. В конце идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%».
Не разрешается использовать в качестве имён служебные слова.
4. Тип данных в ЯП определяет:
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащим к данному типу;
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ.
5. Массивом называют упорядоченный набор однотипных переменных (элементов).
Пример записи массива в ЯП Паскаль:
Var
<имя массива> : array [<тип индекса>] of <базовый тип>;
Var Spisok: array [1...40] String [20];
В ЯП Бейсик:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Dim Db1_Array (5, 7) As Single
6. Структура программы на ЯП Паскаль выглядит так:
Program <Имя программы>;
Label <раздел описания меток>;
Const <раздел описания констант>;
Type <раздел описания типов>;
Var <раздел описания переменных>;
Procedure (Function) <раздел описания подпрограмм>;
Begin<раздел операторов>;
End.
воскресенье, 30 октября 2011 г.
Модуль 3 задание 1
Решила тест с 4го раза...пользовалась презентацией. Набрала 13 баллов.
Сложным вопросом оказался пятый вопрос.
Сложным вопросом оказался пятый вопрос.
среда, 19 октября 2011 г.
Задание 6 для модуля 2
Мой тест решили 4е человека:
Первый набрал 4 правильных ответов из 5;
Второй - 5 из 5;
Третий - 4 из 5;
Четвёртый - 5 из 5.
Сложным вопросом оказался 5ый вопрос про этапы разработки программы...правильный вариант ответа третий - их 6.
Первый набрал 4 правильных ответов из 5;
Второй - 5 из 5;
Третий - 4 из 5;
Четвёртый - 5 из 5.
Сложным вопросом оказался 5ый вопрос про этапы разработки программы...правильный вариант ответа третий - их 6.
вторник, 18 октября 2011 г.
понедельник, 17 октября 2011 г.
Задание 3 для модуля 2.
1. Язык программирования, формальная знаковая система, используемая для связи человека с ЦВМ; предназначена для описания данных (информации) и алгоритмов (программ) их обработки на вычислительной машине.
2. Язык высокого уровня [high-level language] - Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.
Мне известен только Паскаль.
3. Высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные. Нынешнее применение заключается в объектно-ориентированной среде программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal; система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию.
5. В смысле обучения Pascal лучше, поскольку он прививает начинающим программистам к строгому порядку в описании переменных и разделении операторов. В Паскале существует жесткая система описания переменных (все переменные, процедуры, указатели должны быть описаны в специальном разделе, иначе компилятор будет выдавать сообщение об ошибке).
В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо.
На Бейсике программа короче, но эта разница заметна только в маленьких программах. В больших программах эта разница невелика, но при написании больших программ Паскале сложнее сбиться из-за его четкости.
6. Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные, CodeBlocks ).
2. Язык высокого уровня [high-level language] - Язык программирования, средства которого обеспечивают описание задачи в наглядном, легко воспринимаемом виде, удобном для программиста. Он не зависит от внутренних машинных кодов ЭВМ любого типа, поэтому программы, написанные на языках высокого уровня, требуют перевода в машинные коды программами транслятора либо интерпретатора. К языкам высокого уровня относят Фортран , ПЛ/1 , Бейсик , Паскаль , Си , Ада и др.
Мне известен только Паскаль.
3. Высокоуровневые языки стремятся не только облегчить решение сложных программных задач, но и упростить портирование программного обеспечения. Использование разнообразных трансляторов и интерпретаторов обеспечивает связь программ, написанных при помощи языков высокого уровня, с различными операционными системами и оборудованием, в то время как их исходный код остаётся, в идеале, неизменным.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69. Он был опубликован в 1970 году Виртом как небольшой и эффективный язык, чтобы способствовать хорошему стилю программирования, использовать структурное программирование и структурированные данные. Нынешнее применение заключается в объектно-ориентированной среде программирования Delphi, основанная на языке Object Pascal; система программирования PascalABC.NET, ориентированная на обучение современному программированию.
5. В смысле обучения Pascal лучше, поскольку он прививает начинающим программистам к строгому порядку в описании переменных и разделении операторов. В Паскале существует жесткая система описания переменных (все переменные, процедуры, указатели должны быть описаны в специальном разделе, иначе компилятор будет выдавать сообщение об ошибке).
В отличие от Паскаля, в Бейсике переменных описывать не надо.
На Бейсике программа короче, но эта разница заметна только в маленьких программах. В больших программах эта разница невелика, но при написании больших программ Паскале сложнее сбиться из-за его четкости.
6. Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программирования служит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные, CodeBlocks ).
Задание 1 для модуля 2.
Я решила тест с 3ей попытки...7 правильных ответов. Пользовалась лекцией, взятой у подруги.
четверг, 6 октября 2011 г.
Задание 5 для модуля 1.
Бурение скважин на воду:
1) выбор места для бурения скважин на воду (изучаем карту);
2) выезд на место;
3) установка оборудования;
4) бурение скважины до проектной глубины;
5) установка фильтра для воды;
6) проведение откачки;
7) расчёт дебита, если не соответствует проектному, возврат к пункту 1;
8) ввод скважины в эксплуатацию.
1) выбор места для бурения скважин на воду (изучаем карту);
2) выезд на место;
3) установка оборудования;
4) бурение скважины до проектной глубины;
5) установка фильтра для воды;
6) проведение откачки;
7) расчёт дебита, если не соответствует проектному, возврат к пункту 1;
8) ввод скважины в эксплуатацию.
среда, 28 сентября 2011 г.
Задание 4 для модуля 1.
1.Понятие алгоритма, являющееся фундаментальным в математике и информатике, возникло задолго до появления средств вычислительной техники. Слово «алгоритм» появилось в средние века, когда европейцы познакомились со способами выполнения арифметических действий в десятичной системе счисления, описанными узбекским математиком Муххамедом бен Аль-Хорезми .Слово алгоритм - есть результат европейского произношения слов Аль-Хорезми.Первоначально под алгоритмом понимали способ выполнения арифметических действий над десятичными числами. В дальнейшем это понятие стали использовать для обозначения любой последовательности действий, приводящей к решению поставленной задачи.Любой алгоритм существует не сам по себе, а предназначен для определенного исполнителя (человека, робота, компьютера, языка программирования и т.д.).Значение слова «алгоритм» очень схоже со значениями слов «рецепт», «метод», «процесс».
2. а) Алгоритм - это точная конечная система правил, определяющая содержание и порядок действий исполнителя над некоторыми объектами (исходными и промежуточными данными) для получения (после конечного числа шагов) искомого результата.
б) Алгоритм – система правил, сформулированная на понятном исполнителю языке, которая определяет процесс перехода от допустимых исходных данных к некоторому результату и обладает свойствами массовости, конечности, определенности, детерминированности.
в) Алгори́тм, от имени учёного аль-Хорезми (перс. خوارزمی [al-Khwārazmī]) — точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
3. Формы представления алгоритмов:
-словесная (записи на естественном языке);
-графическая (изображения из графических символов);
-псевдокоды (полуформализованные описания алгоритмов на условном алгоритмическом языке, включающие в себя как элементы языка программирования, так и фразы естественного языка, общепринятые математические обозначения и др.);
-программная (тексты на языках программирования).
4. Базовые алгоритмические структуры:
Алгоритмы можно представлять как некоторые структуры, состоящие из отдельных базовых (т.е. основных) элементов. Естественно, что при таком подходе к алгоритмам изучение основных принципов их конструирования должно начинаться с изучения этих базовых элементов.
Логическая структура любого алгоритма может быть представлена комбинацией трех базовых структур: следование, цикл, ветвление.
Характерной особенностью базовых структур является наличие в них одного входа и одного выхода.
1. Базовая структура "следование". Образуется последовательностью действий, следующих одно за другим.
2. Базовая структура "цикл". Обеспечивает многократное выполнение некоторой совокупности действий, которая называется телом цикла. Предписывает выполнять тело цикла до тех пор, пока выполняется условие, записанное после слова пока.
3. Базовая структура "ветвление". Обеспечивает в зависимости от результата проверки условия (да или нет) выбор одного из альтернативных путей работы алгоритма. Каждый из путей ведет к общему выходу, так что работа алгоритма будет продолжаться независимо от того, какой путь будет выбран. Структура ветвление существует в четырех основных вариантах: если—то; если—то—иначе;
а) если—то: обеспечивает ветвление (не полная форма). Если условие истинно, то выполняются действия, указанные в списке. If (если).
б) если—то—иначе: обеспечивает ветвление (полная форма). Если условие истинно, то выполняется первое действие, если условие ложно – выполняется второе действие. (Ifelse - иначе).
5. При разработке алгоритма используют следующие основные принципы:
1) Принцип поэтапной детализации алгоритма (другое название — "проектирование сверху-вниз").
2) Принцип "от главного к второстепенному", предполагающий составление алгоритма, начиная с главной конструкции.
3) Принцип структурирования, т.е. использования только типовых алгоритмических структур при построении алгоритма.
6. Принцип поэтапной детализации алгоритма (другое название — "проектирование сверху-вниз"). Этот принцип предполагает первоначальную разработку алгоритма в виде укрупненных блоков (разбиение задачи на подзадачи) и их постепенную детализацию.
четверг, 22 сентября 2011 г.
Задание 2 для модуля 1.
Порядок в котором следуют фигуры: 1, 4, 3, 2, 1. Последовательность такова: 1-начало, 2-ввод данных, 3-действие, 4- условие, 5-конец.
Задание 1 для модуля 1.
Я решила тест с третьей попытки. Перед тестом мной была прослушана лекция про алгоритм. Сложным оказался 9 вопрос.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)



